ميتا تكشف عن نموذج أولي لقفازات الواقع الافتراضي تتيح الإحساس بالأشياء داخل العالم الافتراضي
لا يمكنك مداعبة كلب بقفازات الواقع الافتراضي عالية التقنية الجديدة من Meta والشعور بكل تفصيل من تفاصيل اللمس. لكن الباحثين يقتربون من ذلك. وتشتهر Meta (التي كانت تُعرف سابقًا باسم Facebook) بتحولها الصاخب نحو الواقع الافتراضي والواقع المعزز.
ومع ذلك، عملت الشركة لسبع سنوات بهدوء على أحد أكثر مشاريعها طموحًا، وهو قفاز لمسي يعيد إنتاج أحاسيس مثل الإمساك بجسم ما أو تحريك اليد على سطح. وقد عرضت الشركة للمرة الأولى نموذجًا أوليًا للجهاز.
بشكل مبسط، يتكون نموذج Meta الأولي للأحاسيس اللمسية من قفاز يضم نحو 15 وسادة بلاستيكية منفوخة ذات تضلعات (محركات). وقد وُضعت الوسادات بحيث تتناسب مع راحة يد المستخدم والجانب الداخلي لأصابعه وأطراف أصابعه. ويعمل القفاز أيضًا كوحدة تحكم في الواقع الافتراضي. وفي اللوحة الخلفية علامات بيضاء صغيرة تتيح للكاميرات تتبع حركة الأصابع في الفراغ، إضافة إلى أجهزة استشعار داخلية ترصد ثني أصابع المستخدم.
عند ارتداء القفاز والدخول إلى وضع الواقع الافتراضي أو المعزز، يتحكم نظام إدارة معقد في مستوى النفخ، فيولّد ضغطًا على أجزاء مختلفة من اليد. وإذا لمست جسمًا افتراضيًا بأطراف أصابعك، ستشعر بأن ذلك الجسم يضغط على جلدك. وإذا أمسكت بجسم افتراضي، ستصبح المحركات صلبة، مولّدة إحساسًا بالمقاومة. وتعمل هذه الأحاسيس مع الإشارات البصرية والصوتية، فتخلق وهم اللمس الفيزيائي.

تعتمد هذه التقنية على مجال حديث نسبيًا هو الروبوتات الناعمة، إذ تستبدل المحركات الضخمة بصمامات هوائية صغيرة جدًا. وتعمل الشركة على ذلك منذ عام 2014 تقريبًا، أي منذ استحواذها على شركة Oculus VR الناشئة. وقد طُوّر النموذج الأولي الأول، وهو إصبع واحد بمحرك واحد، في عام 2015.
من التجارب الأولى التي يتذكرها رئيس Reality Labs مايكل أبراش، رؤية صحن افتراضي من داخل نظارة الواقع الافتراضي، حيث كان محرك واحد مقترنًا بالصورة الافتراضية والصوت الناتج عن احتكاك الإصبع بسطح خزفي خشن مقنعًا بشكل لافت: «رأيت الصحن، ورأيت إصبعي على الصحن، وسمعت الصوت، صوت الخدش عليه، وشعرت بالاهتزاز. وأقول لكم، لقد مررت إصبعي على صحن خزفي».
محاكاة اللمس ليست ظاهرة جديدة على الإطلاق. حتى الجمع بين الواقع الافتراضي وشيء بسيط مثل اهتزاز وحدة التحكم يمكن أن يجعل الناس يشعرون كأنهم يلمسون شيئًا ما. وقد عملت شركات كثيرة على أجهزة قابلة للارتداء إما تتتبع أيدي المستخدمين أو تولد أحاسيس لمسية. وبعضها يجمع حتى الأحاسيس الحرارية، وهي ليست من أولويات Reality Labs.
Meta مستعدة للإنتاج الجماعي لقفازات لمسية، وهو ما لا تستطيع شركات أخرى فعله. فمعظم مصنعي الأجهزة اللمسية يبيعون منتجات متخصصة للجهات العسكرية أو الصناعية أو الأكاديمية. أما الشركة فتنتج نظام Quest للواقع الافتراضي الموجه للمستهلكين والمهيمن على السوق، وتستثمر مليارات الدولارات في بناء «الميتافيرس» الذي يجمع بين الواقع الافتراضي والمعزز. وإذا ظهرت القفازات اللمسية، يمكن لـMeta أن تضمن عمل النظام على Quest، وأن تشجع مطوري التطبيقات على استخدامه.

تقدم Reality Labs القفازات بوصفها واحدة من عدة طرق للتحكم في النظارات وسماعات الرأس المستقبلية، إلى جانب حلول أخف تعتمد على تخطيط كهربية العضل أو EMG، وهو نظام يقرأ الإشارات العصبية في يدك ويحولها إلى إدخال رقمي. وقد استحوذت Meta على شركة CTRL-Labs المنتجة لأساور EMG في عام 2019، وتعمل فرقة EMG بشكل منفصل عن فريق مصممي اللمس، رغم أن التقنيتين قد تتقاطعان بسهولة.
«دوغلاس إنغلبارت ومختبر Xerox PARC هما المرة الوحيدة التي تغيرت فيها جوهريًا طريقتنا في التفاعل مع العالم الرقمي (والمقصود اختراع الفأرة وتصميم الحاسوب المكتبي Alto في سبعينيات القرن الماضي، وهو ما ساعد في رسم مسار أجهزة الحاسوب الشخصية الحديثة). ونظارات الواقع المعزز ستتطلب حدوث ذلك. أنت لن تحمل لوحة مفاتيح وفأرة معك في كل مكان. ولن تُخرج هاتفك للتفاعل معه»
لبعض المهام قد تحتاج إلى سوار بسيط. ولمهام أخرى تحتاج إلى أحاسيس لمسية أكثر اكتمالًا. ومع ذلك، توجد عقبات كثيرة أمام إنتاج قفازات لمسية جاهزة للاستخدام.
من جهة، يريد فريق المهندسين رفع كثافة المحركات في القفازات بشكل كبير، من عشرات إلى مئات، بل إلى آلاف، خلال بضع سنوات. فالقفازات حاليًا تستطيع إعطاء إحساس بمحيط الأجسام، لكنها لا تميز بوضوح بين الأسطح، بل تعتمد على التوجيه الذي يقدمه الصوت والصور.

«يمكنك مداعبة كلب، لكنك لن تشعر بالملمس. تحتاج إلى استجابة عالية الكثافة للحركة حتى تحصل فعلًا على هذا الإحساس، وهذا القفاز لا يوفره»
ومن جهة أخرى، تحتاج القفازات إلى تصغير حجمها بشكل كبير. فقد قالت هيلي إن الجهاز يجب أن يكون خفيفًا بما يكفي كي يشعر الناس بأنهم يستطيعون التفاعل بشكل طبيعي مع العالمين الحقيقي والافتراضي، وينبغي أن يكون لاسلكيًا تمامًا بدلًا من الاعتماد على كابل كما هو الحال الآن.
إضافة إلى ذلك، يجب أن تلتصق القفازات اللمسية بجلد المستخدم بدقة. وقد يتطلب ذلك تطوير خيارات مختلفة لكل مشترٍ، وهو أمر ممكن عبر عملية مثل الحياكة ثلاثية الأبعاد، التي تستطيع إنتاج قطعة ملابس بمقاس مخصص من تصميم رقمي.
وهناك أيضًا أسئلة عملية، مثل كيفية تنظيف قفاز عالي التقنية، فهو حاليًا يُمسح بعناية بالكحول. وقالت هيلي: «بالنسبة إلى الملابس عمومًا، نتوقع أن تكون قابلة للغسل. ونود أن نصنع قفازات يمكن غسلها. كيف؟ لا نعرف حتى الآن. لكن هذا جزء من رؤيتنا».

إذا ظهرت القفازات في السوق، فستواجه المشكلات نفسها المتعلقة بالخصوصية والأمان التي تواجهها الأجهزة القابلة للارتداء التي تجمع معلومات بيومترية. ويقارن أبراش استخدام تقنيات مثل أساور EMG بالكتابة على لوحة المفاتيح، وهي مقارنة نادرًا ما تُوصف بأنها تهديد محتمل. غير أن الأجهزة القابلة للارتداء يمكنها تحليل الحركة الجسدية للناس بدقة عالية، في حين أن حتى أنماط الكتابة الأساسية يمكن أن تتنبأ ببداية أمراض مثل مرض باركنسون. وسيتعين على Meta وضع سياسات تحدد أي جزء من هذه البيانات يغادر أجهزة المستخدمين، ومن الجهات الأخرى التي تملك إمكانية الوصول إليها.
حتى الآن، يحاول الفريق ببساطة فهم مدى واقعية الواقع الافتراضي. «إحدى السمات المثيرة للاهتمام في القفازات اللمسية أننا بوضوح لا نستطيع إعادة إنتاج الواقع بدقة، وهذا يختلف عن الأشياء السمعية البصرية»، هكذا قال أبراش.
«أعتقد أنه من المرجح، إذا نجحت القفازات اللمسية، أن تتمكن من مداعبة كلب، لكنه سيكون كلبًا افتراضيًا، وستكون التجربة مختلفة قليلًا. لكن في الغالب، من الناحية العاطفية والتجريبية، سيبدو الأمر كواقع»
تجدر الإشارة إلى أن شركة HaptX الناشئة في مجال الواقع الافتراضي أصدرت بيانًا هجوميًا إلى حد ما، اتهمت فيه Meta بعرض نموذج أولي «مطابق تقريبًا» لتقنيتها المسجلة ببراءة اختراع. ويفصل بيان الرئيس التنفيذي لشركة HaptX جيك روبين أن شركته عرضت تقنياتها على مدى سنوات على «كثير من المهندسين والباحثين والمسؤولين في Meta»، وأن الشركة لم تُستشر بشأن هذا المشروع الأخير.
«رغم أننا لم نسمع شيئًا بعد من Meta، نأمل في التعاون معها للتوصل إلى اتفاق عادل ومنصف يعالج مخاوفنا ويتيح لها إدراج تقنياتنا المبتكرة في منتجاتها الاستهلاكية المستقبلية»، هكذا قال روبين.