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Foto: theverge.com

Meta muestra un prototipo de guantes de realidad virtual que permiten sentir objetos en el mundo virtual

No puedes acariciar a un perro con los nuevos guantes de realidad virtual de alta tecnología de Meta y sentir cada detalle del contacto. Pero los investigadores se están acercando a ello. Meta (antes Facebook) es conocida por su ruidosa apuesta por la realidad virtual y aumentada. 

Sin embargo, durante siete años la compañía ha trabajado en silencio en uno de sus proyectos más ambiciosos: un guante táctil que reproduce sensaciones como agarrar un objeto o deslizar la mano por una superficie. Por primera vez, la empresa ha mostrado un prototipo del dispositivo. 

En términos simplificados, el prototipo háptico de Meta es un guante con unas 15 almohadillas neumáticas de plástico con nervaduras (actuadores). Las almohadillas están colocadas para coincidir con la palma del usuario, la parte interna de sus dedos y las yemas de los dedos. El guante también funciona como mando de realidad virtual. En la parte trasera hay pequeños marcadores blancos que permiten a las cámaras seguir el movimiento de los dedos en el espacio, así como sensores internos que registran la flexión de los dedos del usuario.

Cuando te pones el guante y entras en el modo de realidad virtual o aumentada, un complejo sistema de control regula el nivel de inflado, ejerciendo presión en distintas partes de la mano. Si tocas un objeto virtual con la punta de los dedos, sentirás cómo ese objeto presiona contra tu piel. Si sostienes un objeto virtual, los actuadores se endurecerán, creando una sensación de resistencia. Estas sensaciones funcionan junto con las señales visuales y sonoras, creando la ilusión de un contacto físico.

Foto: theverge.com

La tecnología se apoya en el campo relativamente nuevo de la robótica blanda, sustituyendo los motores voluminosos por diminutas válvulas de aire. La compañía trabaja en ello desde que en 2014 adquirió la startup Oculus VR. El primer prototipo, un solo dedo con un actuador, se desarrolló ya en 2015.

Una de las primeras experiencias que recuerda el responsable de Reality Labs, Michael Abrash, fue ver una placa virtual desde dentro del casco de realidad virtual, donde un solo actuador, combinado con una imagen virtual y el sonido de una fricción sobre cerámica rugosa, resultaba increíblemente convincente: «Vi la placa, vi mi dedo sobre ella, oí el sonido, un chirrido raspando sobre ella, y sentí la vibración. Y te aseguro que estaba deslizando el dedo sobre un plato de cerámica». 

Simular el tacto no es en absoluto un fenómeno nuevo. Incluso combinar la realidad virtual con algo tan simple como la vibración de un mando puede hacer que la gente sienta que está tocando algo. Muchas empresas han trabajado en dispositivos portátiles que o bien rastrean las manos de los usuarios o bien generan sensaciones táctiles. Algunos incluso combinan sensaciones de temperatura, a las que Reality Labs no concede prioridad.

Meta está preparada para la producción en masa de guantes táctiles, algo que otras empresas no pueden hacer. La mayoría de los fabricantes de dispositivos táctiles venden productos especializados para instituciones militares, industriales o académicas. La compañía, en cambio, produce el sistema Quest de realidad virtual, dominante y orientado al consumidor, e invierte miles de millones de dólares en crear un «metaverso» que combine la RV y la RA. Si llegan los guantes táctiles, Meta puede garantizar que el sistema funcione en Quest e incentivar a los desarrolladores de aplicaciones a utilizarlo.

Foto: theverge.com

Reality Labs presenta los guantes como uno de varios métodos de control para futuras gafas y cascos, junto con soluciones más ligeras basadas en la electromiografía o EMG, un sistema que lee las señales nerviosas de tu brazo y las convierte en entrada digital. Meta adquirió en 2019 la empresa CTRL-Labs, que fabrica pulseras EMG, y el equipo de EMG trabaja por separado del grupo de diseñadores táctiles, aunque ambas tecnologías podrían coincidir fácilmente.

«Douglas Engelbart y Xerox PARC son la única vez que nuestra forma de interactuar con el mundo digital realmente cambió de forma fundamental (nos referimos a la invención del ratón y al diseño del ordenador de sobremesa Alto en los años setenta, que ayudó a marcar el rumbo de los ordenadores personales actuales). Las gafas de RA exigirán que esto vuelva a ocurrir. No vas a andar por ahí con un teclado y un ratón. No vas a sacar el teléfono para interactuar con él»

Michael Abrashresponsable de Reality Labs

Para algunas tareas puede bastar con una simple pulsera. Para otras necesitas sensaciones táctiles más completas. Sin embargo, existen numerosos obstáculos para fabricar guantes táctiles listos para usar.

Por un lado, el equipo de ingenieros quiere aumentar drásticamente la densidad de los actuadores de los guantes, de decenas a cientos o incluso miles en unos pocos años. Por ahora, los guantes pueden transmitir la sensación de los contornos de los objetos, pero no una distinción clara entre superficies; en su lugar, dependen de la fuerza orientadora del sonido y de las imágenes. 

Foto: techeblog.com

«Puedes acariciar a un perro, pero no notarás las texturas. Necesitas activaciones de alta densidad de movimiento para lograr realmente esa sensación, y este guante no lo consigue»

Catherine Healyingeniera de Reality Labs

Por otro lado, los guantes necesitan reducir drásticamente su tamaño. Healy afirmó que el dispositivo debe ser lo bastante ligero como para que las personas sientan que pueden interactuar con normalidad tanto con el mundo real como con el virtual, y que debe ser totalmente inalámbrico, en lugar de depender de un cable como ocurre ahora.

Además, los guantes táctiles deben ajustarse con precisión a la piel del usuario. Esto puede requerir el desarrollo de variantes distintas para cada comprador, algo posible con un proceso como el tejido tridimensional, que puede crear una prenda de tamaño personalizado a partir de un diseño digital. 

También surgen cuestiones prácticas, como cómo limpiar un guante de alta tecnología; por ahora se limpia cuidadosamente con alcohol. Healy explicó: «En cuanto a la ropa en general, esperamos que se pueda lavar. Nos gustaría crear guantes que se puedan lavar. ¿Cómo? Todavía no lo sabemos. Pero forma parte de nuestra visión».

Foto: techeblog.com

Si los guantes llegan al mercado, se enfrentarán a los mismos problemas de privacidad y seguridad que otros dispositivos portátiles que recopilan información biométrica. Abrash compara el uso de tecnologías como las pulseras EMG con escribir en un teclado, algo que rara vez se considera una amenaza potencial. Sin embargo, los dispositivos portátiles pueden analizar el movimiento físico de las personas con gran precisión, mientras que incluso patrones básicos de escritura pueden predecir el inicio de enfermedades como el párkinson. Meta tendrá que establecer políticas que determinen qué parte de estos datos sale de los dispositivos de los usuarios y quién más tiene acceso a ellos.

Por ahora, el equipo simplemente intenta entender hasta qué punto la realidad virtual puede ser real. «Una de las cosas interesantes de los guantes táctiles es que, evidentemente, no podemos reproducir la realidad con exactitud, a diferencia de lo que ocurre con los elementos audiovisuales», afirmó Abrash.

«Me parece probable que, si los guantes táctiles funcionan, podrás acariciar a un perro, pero será un perro virtual y la experiencia será algo distinta. Pero en lo esencial, emocional y empíricamente, se sentirá como si fuera real»

Michael Abrashresponsable de Reality Labs

Cabe señalar que la startup de RV HaptX publicó un comunicado bastante contundente en el que acusaba a Meta de mostrar un prototipo «prácticamente idéntico» a su propia tecnología patentada. En la declaración de Jake Rubin, consejero delegado de HaptX, se detalla que su startup ha mostrado durante años sus tecnologías a «muchos ingenieros, investigadores y directivos de Meta» y que la compañía no les consultó sobre este último proyecto. 

«Aunque todavía no hemos recibido nada de Meta, esperamos colaborar con ellos para alcanzar un acuerdo justo y equitativo que resuelva nuestros problemas y les permita incorporar nuestras tecnologías innovadoras en sus futuros productos de consumo», señaló Rubin.